L’accessibilité numérique n’est pas une option. Il demeure important avant tout de rappeler l’importance et la nécessité de l’accessibilité dans tous les projets numériques. Cette notion en plein essor est régie par de nombreuses lois et réglementations tant au niveau national qu’européen.
BLOG | Retour sur : La Rencontre eXpérience LEGO® Serious Play®
10/12/2020
Klee Group, en partenariat avec {CORRESPONDANCES DIGITALES}, organise depuis plusieurs mois, des Rencontres eXperiences afin de créer, fédérer et animer une communauté de pratiques autour de l’Expérience et de l’innovation orientée utilisateurs.
Ces rencontres, conviviales et axées sur le partage de retours d’expérience, sont un moment privilégié pour échanger sur des sujets intéressants de nombreux secteurs d’activités (Transport, Santé, Tourisme, Culture, Sport, Social…) et favoriser la sensibilisation aux méthodes innovantes.
La dernière Rencontre eXperiences avait pour sujet la méthode LEGO®SeriousPlay® (LSP) au service de l’expérience Map. A cette occasion, Fanny MERCADAL(DA et UX Designer chez Klee) et Emmanuelle BLANCK (UX Designer chez ManoMano) ont présenté leurs visions et leurs pratiques de la Méthode LSP pour cartographier les expériences d’usages d’un lieu ou d’un service.
15 SEPTEMBRE, 18H, STATION F.
Il fait encore beau et chaud en cette fin de journée du mois de septembre. Les Rencontres eXperiences démarrent dans une demi-heure à Station F.
Une fois arrivé à destination, il faut traverser ce gigantesque campus dédié à l’innovation (l’activité y est encore bien intense) pour rejoindre le TechShop où se déroulera notre atelier. Avec tous ces espaces dédiés au prototypage, à la fabrication et à l’innovation, le lieu est idéal pour partager sur des méthodes de conception et de construction telle que la méthode LEGO® Serious Play ® (LSP).
C’est d’ailleurs ce que Fanny et Emmanuelle souhaitent nous proposer lors de cette Rencontre : une approche pratique, inspirée de la méthode LSP, pour modéliser et analyser un parcours ou une expérience utilisateur en temps réel et en 3D.
Beau programme en perspective ! Afin de respecter les contraintes sanitaires, seule une vingtaine de chanceux participants d’horizons variés ont pu participer à l’expérience : des experts, des fidèles des Rencontres eXpériences mais aussi des néophytes en quête d’outils et de méthodes pour innover.
Les convives arrivent au fur et à mesure et chacun est accueilli chaleureusement. Les mots de bienvenue se succèdent et la perspective d’un apéritif en sortie d’atelier est régulièrement évoquée.
Si l’ambiance est décontractée, tout a été fait, en cette période de vigilance sanitaire, pour sécuriser au mieux l’atelier : des masques, du gel hydroalcoolique, des LEGO® neufs et sous emballage.
Sur chaque table sont disposés du gel hydroalcoolique, des sachets de LEGO® et des masques
18h30, EN CE DEBUT DE L’ATELIER, UN PREMIER ENJEU : BRISER LA GLACE.
Au grand complet, nous sommes alors invités à nous positionner autour de 4 grandes tablées pour commencer notre atelier.
Encore un peu timides, curieux et impatients de ce qui nous attend, nous nous jetons à l’eau avec le premier défi : construire une tour en 2 minutes (Fanny et Emmanuelle nous imposent une contrainte de taille : une main dans le dos).
1ère réalisation : une tour construite collectivement avec une main dans le dos.
Les tours prennent forment mais c’est surtout pour chacun l’occasion d’échanger et de partager face à cette réalisation. Certes, nous évoquons la méthode à adopter mais nous en profitons (surtout) pour faire connaissance !
Après ce premier tour d’échauffement, Emmanuelle et Fanny nous lancent un second défi, cette fois-ci, entre tablées : construire la tour la plus élevée.
Cette nouvelle règle nous engage à faire équipe pour gagner. Au bout du compte, personne n’a finalement été décrété vainqueur, l’intérêt était tout autre : débrider notre créativité et notre ingéniosité collective.
Construire la tour la plus haute, un beau défi en perspective.
18H45, REVENIR AU JEU POUR MIEUX SE CONNAITRE.
Ce nouveau défi, plus individuel et introspectif, nous est proposé en 2 temps :
- Un premier temps, très libre, pour construire individuellement le modèle LEGO® de notre choix ;
- Un deuxième temps, sur la base du modèle construit, pour confier un trait de sa personnalité à sa tablée.
Dans le premier temps, nous faisons tous appel à notre imagination pour réaliser une construction face à un énoncé volontairement peu directif. Chacun se concentre pour proposer dans un temps contraint un modèle.
Le deuxième temps est particulièrement déstabilisant car nous devons désormais illustrer un trait intime de notre personnalité. Il nous faut donc « dénaturer » la construction que nous avons réalisée pour la rendre plus significative et plus parlante afin d’ensuite l’expliquer à notre tablée. Chacun a pu ainsi évoquer, par la métaphore, une part intime de sa personnalité ou de son caractère. Qu’il soit directif, créatif, rêveur … chacun s’est confié facilement par l’intermédiaire du jeu.
Ces exercices ont fortement mobilisé le lobe frontal de notre cerveau (dédié à la planification, au mouvement volontaire et au langage). La réalisation d’une construction manuelle et la brusque bifurcation de sens occasionnée par une nouvelle consigne facilitent l’évocation d’autres éléments qui n’avaient pas été perçus initialement. Belle preuve par l’exemple de la capacité d’innovation d’une telle méthode.
19H, SE SERVIR DU JEU POUR RECONSTITUER L’EXPERIENCE D’UN UTILISATEUR : L’EXEMPLE DE LA VISITE D’UN MUSEE.
Après cette première demi-heure, un nouveau défi de plus longue haleine nous est proposé : définir l’expérience de visite d’un musée. A chaque table est affectée une phase de cette expérience de visite : la préparation de la visite (table 1), les transports (table 2), la visite du musée (table 3), l’après visite (table 4).
D’abord, nous devons concevoir en LEGO® la phase d’expérience de visite qui nous est confiée. Après ces 10 minutes de travail individuel, chacun de nous doit expliquer à sa tablée (sur 3 minutes) ce qu’il a représenté. Les résultats sont fascinants dans leur diversité. Bien que portant sur la même thématique, chacun a privilégié un angle tout à fait spécifique. Nous avons tous représenté le visiteur dans un contexte différent.
Représentation (très personnelle) du parcours de visite : la première photo fait la part belle aux collections d’un musée (les personnages LEGO® représentent des statues antiques), la deuxième photo représentent des visiteurs en action (l’un, visiteur-photographe, l’autre, accompagné d’un guide-conférencier avec un drapeau).
Chaque tablée a ensuite mis en commun ces résultats particulièrement variés. Nous en avons alors profité pour échanger, optimiser et mutualiser ces différentes représentations afin de les faire converger. Dans notre exemple, les visiteurs photographes et en visite guidée ont donc été intégrés au parcours qui avait été défini par un autre participant.
Mutualisation des expériences représentées par tablée.
Chaque groupe ayant fini sa synthèse, nous mettons tout en commun. Nous avons alors 5 minutes chacun pour que, chaque tablée, par la voix de son représentant, présente la construction de son groupe.
A la fin de ces présentations successives, nous avons identifié collégialement les points forts de l’expérience de visite par l’ajout d’une brique verte et d’un post-it jaune. Les points négatifs ont été relevés avec un post-it rose.
Sur la base de ces dysfonctionnements, nous avons formalisé des propositions, particulièrement nombreuses et riches compte tenu de la durée de l’atelier : développer l’accessibilité sur site et à distance, réguler l’affluence dans certains lieux culturels, favoriser la personnalisation des parcours, développer la convivialité des espaces d’échanges et d’attente…
Identification des « points de douleurs » et des axes d’améliorations à envisager.
20H – APERITIF
Après cet atelier riche et enthousiasmant, nous avons pris le temps d’un apéritif convivial et sympathique (comme promis) pour échanger entre les participants et poursuivre les échanges qui avaient été grandement stimulés par les différents défis que nous avons relevés dans la joie et la bonne humeur.
QUE RETENIR DE CETTE EXPERIENCE ?
A la base de cette méthode, 3 éléments sont particulièrement fondamentaux : la construction, la métaphore, le partage.
Lors de nos échanges, les participants de l’atelier ont régulièrement mis en avant l’apport des LEGO® pour :
- Conceptualiser rapidement un parcours ou une expérience.
- Stimuler les échanges et la participation de chacun.
- Faire émerger de nombreuses idées.
Pour aller plus loin, quelques pistes sont à explorer :
- Le LEGO®, au même titre que d’autres méthodes, est avant tout un medium et reste uniquement un moyen. Des libertés ont donc été prises avec la méthode certifiée LEGO® SERIOUS PLAY® pour l’utiliser, finalement, plus à des fins de prototypage que de conceptualisation. La méthode particulièrement efficace dans le cadre de la formalisation d’un service ou d’un lieu physique peut aussi servir sur des enjeux plus conceptuels et digitaux.
- L’atelier, avant tout démonstratif a été resserré dans son format. Avec plus de temps, les réflexions et les résultats auraient été encore plus étoffés.
- La richesse de l’atelier venait de la diversité des participants. La définition de profils-types (persona) ou l’inclusion d’utilisateurs représentatifs dans cet atelier pourrait aboutir sur des résultats particulièrement performants.
- A la suite de l’atelier, une série d’expérimentations et de tests peuvent permettre de confronter concrètement les résultats obtenus sur le terrain.
{CORRESPONDANCES DIGITALES} est une agence de conseil en ingénierie culturelle spécialisée dans la médiation et la communication numérique. Depuis 2012, l’agence accompagne les institutions culturelles pour :
- Professionnaliser leurs pratiques d’innovation sous la forme de « voyages apprenants » ou d’ateliers tels que le ministère de la Culture, le ministère des Armées, le Museum national d’histoire naturelle ou les musées de Grenoble.
- Accompagner le développement de leurs projets d’innovation en médiation et en communication tels que le 11 Conti-Monnaie de Paris, la Fondation Louis Vuitton, l’Institut national d’histoire de l’art, le Centre des monuments nationaux, le musée du Louvre, l’Institut du monde arabe ou le musée d’art et d’histoire du Judaïsme.